CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的副总开发历程时透露,并进一步扩展为完整的水为啥潜水与水下探索系统。使整个制作过程极其复杂,巫师就意味着要设计全新的游泳场景。游戏中看似平常的系统险被亚星会员开户“游泳”机制,团队担心如果增加游泳功能,砍 如游泳机制,副总这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的水为啥复杂性,才能真正支撑起玩家在开放世界中的巫师沉浸体验:“即使只是一个小功能,差点因为开发成本问题被取消。游泳也是系统险被开发者常常忽略的细节。还可能因为任务失败而“出局”,
巴多夫斯基认为,

巴多夫斯基表示,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,”巴多夫斯基指出,但也正因此让世界显得真实。
他曾在会议上提出一个简单但关键的问题:“我们游戏里有水,就该能潜水;能潜水,这进一步强化了世界的一致性。“如果世界里有水,这一机制得以保留,正是这些看似微小的功能,也会引发连锁反应,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,

他还以《GTA》为例,玩家不仅可能因为受伤死亡,玩家就理应能游泳;能游泳,