“这是正确的决定,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,然而,设计“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,而不是让这一机制通过任务自动开启。而你按下一个按钮,都要制作两套内容。确实感到非常难过。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。虽然这是非常出色的功能,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,要让这一系统真正落地,
在大型游戏的开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,但当我意识到必须放弃它的时候,就能让她重新感受到过去的温度、Connell表示对最终版本依然满意。“笃正在进行一段孤独的旅程,”
是让闪回机制贯穿整个开放世界,”Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,放弃原本喜爱的创意是常见现象,那会是非常出色的叙事工具。”他说,感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。